| RECENSIONE DI NI NO KUNI
Parto da una cosa che in genere non faccio, ovvero dare un voto numerico. Questa volta lo dò: 5 meno meno. Partiamo dai punti forti: Studio Ghibli e level-5 hanno fatto un gran lavoro estetico. Ci si perde in mezzo a un mondo visivamente meraviglioso, e alle creaturine che lo popolano. Chi è un amante di Miyazaki apprezzerà senz'altro ritrovare lo stile del maestro in un visionario mondo tridimenzionale. Colonna sonora intonata (ma potevano sforzarsi un po' di più nel numero dei temi...) senza sbavature né senza mai andare sopra le righe. Un buon accompagnamento. A livello di gioco si può apprezzare la cosa che senz'altro prende di più: i famigli. Centinaia di mostriciattoli che durante il gioco si possono ammaliare e prendere con sé e, anche se ricorda qualcosa di già sentito (senza fare nomi...), sono il motivo che ti fa perdere più ore dietro al gioco. Tutto qui. I punti forti sono finiti. A chi osanna questo gioco come imperdibile, capolavoro assoluto dell'anno, controbatto: se non volete perdere un centinaio d'ore con una trama soporifera e personaggi appena abbozzati, cambiate gioco. Sì, la trama è un classico: Kattifo che vuole distruggere il mondo, morte della madre del protagonista, il protagonista va in un altro mondo per provare a salvarla, varie vicissitudini per arrivare allo scontro finale. Pochi colpi di scena, peraltro piuttosto prevedibili. (detto tra parentesi, i Kattifi che in realtà sono buoni mi hanno strarotto i cosiddetti). La sceneggiatura non salva in alcun modo la trama: dialoghi che si possono saltare tranquillamente, leghgendo solo l'ultima frase e capendo anche solo da questa il senso del discorso. Il punto è che i personaggi NON DICONO NULLA. Non in senso letterale, ovviamente. Ma, tra gli stereotipi a cui si affidano gran parte dei dialoghi, le frasi da eroe trite e ritrite, l'odioso infantilismo non solo dei protagonisti (uno dice: son bambini!) ma anche degli adulti comprimari, si ha l'impressione che le belle immagini siano tutto ciò che questo gioco riesce a comunicare. La scelta di mettere poi, da bravo JRPG, i sottotitoli senza doppiaggio, ammazza ancor di più la conversazione, facendo perdere toni e modulazioni che, magari, avrebbero potuto movimentare un po' di dialoghi. Personaggi dicevo, appena abbozzati. Sempre per quegli stereotipi di cui sopra, sempre per quell'infantilismo di cui sopra, a cui si aggiunge una cura nulla nel delineare caratteristiche del personaggio. Quindi non solo sono stereotipati, ma stereotipati MALAMENTE, senza neanche quel macchiettismo che almeno li delineerebbe il giusto (occorre fare una precisazione: di tre personaggi si può intuire un carattere: il protagonista, la fata che lo accompagna e un personaggio assolutamente secondario che trovi nel Tempio del Cimento). Per fare un esempio: quando incontri uno dei personaggi che si uniranno a te, questi - per esigenze contingenti di trama - viene mostrato come un cleptomane. Questo suo problema, passata la scena, sembra scomparire. Perché? Cos'è successo? Ha avuto un'illuminazione? Ha fatto apposta a fingersi cleptomane? Sono domande che non avranno mai risposta. Il background poteva avere un suo senso, se non fosse che - dopo che l'hai finito (ecco un'altra cosa odiosa da JRPG: puoi finire completamente il gioco solo DOPO che l'hai finito!) - viene tirata fuori una storia di infiniti universi paralleli che sta in piedi come un tavolo senza gambe. Tra l'altro viene tirata fuori gratuitamente, senza che se ne sia mai parlato, né che serva veramente a livello di gioco o per coprire buchi nella trama. No, così, per mettere un po' di carne al fuoco, per rimbecillire ancora un po' i videogiocatori che così dicono: "Ah, ci sono infiniti universi paralleli: allora 'sto gioco è davvero figo!" Finiamo con il gameplay. Con alle spalle una solida tradizione di JRPG, non ha saputo emergerne, ma solo abbozzare alcune idee nella speranza che vengano ripescate. Ci voleva poco a rendere più fluidi i combattimenti, ma le meccaniche - spesso oscure - rallentano il gioco. Perché non posso passare direttamente dal famiglio di un personaggio al famiglio di un altro personaggio? Perché l'IA dei compagni è così stupida e hanno impostazioni di tattiche ridicole? Non che serva un'IA complessa: in tutto il gioco c'è UN SOLO combattimento che ti mette a dura prova. Il resto sono passeggiate. Occorre pazienza, non abilità. E questo vale anche per gli oggetti che puoi rubare ai mostri e la possibilità di affascinare i mostri stessi. Perché non inserire un metodo per aumentare le possibilità? Perché non puntare sulla tecnica del giocatore, più che sulla pura fortuna? Mi spiego: ogni mostro ha una certa percentuale di essere affascinato. Questa percentuale non varia a seconda dell'attacco, della situazione, di chi lo attacca, ma solo (pare, ma non ne sono sicuro) del livello. Vuol dire che prima di prendere un determinato famiglio possono passare anche 7 ore. Perché questo sistema che premia solo la pazienza e non l'abilità? Almeno in Pokemon abbiamo una certa soglia entro la quale sappiamo che il pokemon verrà catturato. Qui no, possiamo solo incrociare le dita. Per concludere: trionfo dell'estetica. Ma non basta. Un gioco di ruolo chiede di più. Non spendo altre parole.
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