PercorsoVitale

VIDEOGIOCHI...., et similia..... parliamone!

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simonateatro
icon6  view post Posted on 5/2/2010, 17:59




Dedicato a tutti coloro che hanno voglia di parlare di questa nuova forma d'arte...
perchè l'arte può essere in tutto....
 
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Uomostracchins
view post Posted on 5/2/2010, 18:57




Evvai!!! Grazie Simo!!!! Allora comincio col fare apprezzamenti su una delle serie per me meglio riuscite nella storia dei videogiochi. Sto parlando di Legacy of Kain. La tipologia dei giochi è essenzialmente Azione. Si è sviluppata su cinque titoli: Legacy of Kain: blood omen; Legacy of Kain: Soul Reaver; Legacy of Kain: Soul Reaver 2; Legacy of Kain: blood omen 2; Legacy of Kain: Defiance. Tutti i titoli sono supportabili dal pc; per quanto riguarda la playstation, invece, i primi due sono per playstation 1, e gli ultimi tre per playtation 2. Il peggiore tra tutti, secondo il mio modesto parere, è blood omen 2... risulta, rispetto agli altri, una digressione frse evitabile. Quello perfetto, sempre secondo il mio modesto parere, è l'ultimo, Defiance.
Perché per me sono opere d'arte? Prima di tutto per la grafica. Ognuno di essi, per il proprio periodo, si è trovato all'avanguardia nella ricerca grafica dei videogiochi. Secondo per la storia. E' una storia molto, molto contorta (di quelle che piacciono a me), ma che riesce a dare interessanti spunti di riflessione. Ci sono molti tasselli che andranno a posto solo nell'ultimo capitolo, ma alla fine tutto torna. Vi sono discorsi molto belli, anche filosofici, con il tema dell'incomprensibilità del proprio destino, quasi mai banali. Terzo, l'ambientazione. L'ambientazione è del tipo fantasy decadente. I protagonisti si troveranno anche spesso a viaggiare nel tempo. I personaggi non sono mai meri clichet e i colpi di scena ti sorprendono sempre.
Forse è un po' tardi per mettercisi a giocare... al paragone di grafiche dell'xbox360 quelle di questa serie, ovviamente, impallidiscono. Ma rimangono testimoni del fatto che le cose belle non hanno tempo (evvai di luoghi comuni!).
Ciao e al prossimo gioco!
 
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Pietreppaolo72
view post Posted on 9/2/2010, 07:22




Non posso non citare tutta la serie dei PIRATI DI MONKEY ISLAND, con il mitico GUYBRUSH TREEPWOOP!!!!!!
STORICO, UNICO e IRRIPETIBILE!
 
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Uomostracchins
view post Posted on 4/3/2010, 11:11




Vorrei consigliare, a chiunque avesse la PS3, l'uscita di un vero capolavoro. Il titolo è Heavy Rain, è uscito a fine febbraio. Trattasi, come genere della storia, di un giallo. Come genere di sistema di gioco è un po' complesso da collocare. Ti lascia piuttosto spiazzato all'inizio. Da quel che ricordo, c'era, svariato tempo fa, un videogioco con un sistema simile, ma non ricordo il titolo e se avesse veramente quello specifico sistema. In ogni caso starei parlando dell'Amiga o, tutt'al più, del Super Nintendo o del Mega Drive. In ogni caso il sistema di gioco è stato abbandonato (o non è mai stato usato) ed è (ri)spuntato in questo gioiello (non supportabile da PC o Xbox360 o Wii... solo per PS3!). Spieghiamo un po' questo sistema di gioco: la storia non ha interruzioni. E' praticamente un continuo. Il videogiocatore agisce direttamente sulle azioni dei personaggi nella storia. Mi spiego meglio: in un videogioco come Legacy of Kain, abbiamo dei filmati che ti spiegano la storia, delle parti in cui devi pilotare Kain ammazzando gente e risolvendo enigmi, ma nella storia non fai praticamente scelte, e poi ci sono di nuovo filmati che ti mandano avanti con la storia. In Heavy Rain questa distinzione non c'è. Il giocatore, quasi sempre, agisce direttamente sui filmati, e ogni sua scelta cambierà la trama e il finale. Vi sono delle parti più simili a un videogioco "normale", ma sono integrate talmente bene all'interno della storia da rendersi indispensabili per la storia stessa. Questa, a mio parere, è la grande novità del gioco: l'annullamento dello stacco tra gioco e filmato.

La grafica è superlativa... la migliore dei giochi per PS3 a cui ho avuto modo di giocare... Colonna sonora quasi cinematografica (anche se meno varia di quello che avrebbero potuto fare...). Veniamo alla trama di Heavy Rain: il genere della trama è il thriller. Nella storia vengono usati 4 personaggi che, ognuno a modo proprio, dovranno trovare il "killer degli origami". Le scelte del giocatore potranno fare morire i persnaggi; in questo caso la trama cambierà e (credo... l'ho finito solo una volta...) anche l'assassino potrà essere diverso ogni volta che si rinizia il gioco prendendo strade diverse da quelle prima. Insomma, un gioco che dà una vera esperienza cinematografica, da finire e rifinire per scoprirlo tutto... d'obbligo per chiunque abbia la PS3... D'OBBLIGO!!!
P.S. Ha fatto un po' di scalpore per alcune scene che, per qualcuno, possono turbare. Ora, tutti questi finti moralisti guardino sul retro della copertina del gioco dove c'è l'età consigliata e la tipologia di contenuti inadatti e se ci sono in giro dei coglioni che comprano un gioco del genere a un bimbo di dodici anni che poi rimane traumatizzato, certo non è colpa della casa produttrice... prima di fare i moralisti con gli altri, facciamolo un po' con noi stessi, magari in modo più genuino...
 
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simonateatro
view post Posted on 4/3/2010, 13:30




grazie al nostro Uomostracchins per la magica consulenza da esperto!
:)
 
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Uomostracchins
view post Posted on 21/4/2010, 10:53




Ora un breve commento sull'ultimo videogioco orrendo con cui ho giocato: Final Fantasy 13. Essendo rimasto al 7 e all'8 (due capolavori) non so cosa sia successo nel frattempo, ma di sicuro niente di buono. Trama banale che non ha neanche quei colpi di scena che uno s'aspetta (dopo le prime due ore di gioco sai già come andrà a finire... le restanti 50 e passa ore sono un fastidioso intermezzo... da notare che 50 ore per un FF a me sembrano poche; quindi da bocciare anche la longevità). Tipologia gdr che non viene applicata: non c'è interazione con gli altri personaggi, ed è ridotto a semplice power game (uccidi e sali di livello) e per giunta fatto male. Personaggi senza spessore. Magie d'evocazione (che generalmente sono il punto di forza di ogni FF) perfettamente inutili, e veramente tirate via come design le creature evocate. Niente da dire su combattimento, grafica e colonna sonora. Però è un po' pochino...
 
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cosimomonari
view post Posted on 4/10/2012, 22:25




Ho finito orora "Rayman origins". Come definirlo in poche parole? Un avveniristico tuffo nel passato. Ha un'anima doppia. Dal cilindro, come vecchio coniglio ammuffito e dimenticato, viene rispolverato un 2D che ha del folle nell'epoca in cui si cerca persino di uscire dagli schermi. Eppure funziona. Non sono un fanatico dei dettagli tecnici, quindi mi baso solo sulle mie impressioni (e forse, in un gioco, è ciò che più conta). L'impressione è quella di guardare un cartone animato, di quelli che ti rimangono impressi per sempre. Un classico Disney, insomma. Oddio, non è che le tematiche del gioco siano particolarmente toccanti (tematiche? What is?) o la trama sia coinvolgente (ahahahah... trama, questa sconosciuta), ma c'è una ricercata ingenuità , una demenzialità spensierata dietro ogni animazione. Il gioco fila via liscio come l'olio (anche troppo... se c'è una pecca, è la sua brevità), tra salti, voli, pugni e calci contro creature grottesche ma giocose. In un mondo assurdo, surreale, dove le forchette chiacchierano tra loro, dove il peperoncino fa la sauna in vasche di lava, e i tucani sono trampolini musicali, e le barbe sono funi a cui aggrapparsi, e le navi volano, e gli scrigni fuggono spaventati da chi vuole il loro contenuto, e i pesci hanno tridenti, le mosche sputano fuoco, e una zanzara diventa il Grande Destriero destinato alla cavalcata contro il Kattifo finale; ecco, in questo mondo disegnato fin nei minimi dettagli lo sguardo si perde e rimane solo la sfida. Non c'è pensiero, non è questo che il gioco cerca di stimolare. Ritornando indietro di dieci e passa anni, ci si ritrova a bestemmiare quando l'Eroe sbaglia ad aggrapparsi a una liana e ci tocca rifare il livello daccapo. Non ho mai giocato ai primi Rayman; basandomi sulla mia esperienza videoludica posso accostare questo gioco a Earthworm Jim 2, capolavoro assoluto di platform demenzial-surreale. Le atmosfere ricordano... la stessa gioiosa pretesa di non pretendere nulla se non il divertimento. Da un gioco non ci si può aspettare di più.

Fuori critica: ho iniziato dicendo che l'ho finito. In realtà non è così. Mi manca un livelluccio, "La terra dei morti lividi", in cui ci sono anzianine zombi che ti prendono a borsettate. Devo ammettere che c'ho provato, ma non sono riuscito a proseguire per più di un paio di scene. Ho rinunciato. La trama principale del gioco l'ho conclusa (ahahahah... trama, questa sconosciuta), ma rimane un po' d'amaro quando non si riesce a giungere alla vera fine. L'amarezza di aver lasciato aperto qualcosa. Leggevo una recensione del gioco, in giro su internet, dove si diceva che "La terra dei morti lividi" è l'unica ragione (o almeno, quella principale) per cui giocare a Rayman Origins. Questo perché mette davvero alla prova il giocatore. Io amo giocare ai videogiochi, amo il loro coinvolgimento, ma non amo quando il coinvolgimento diventa ossessivo (già passato, grazie). Temo che per un livello del genere io debba arrivare all'ossessione. Caro recensore, ti giuro che mi sono divertito anche senza completare quel livello. Forse un giorno mi ci cimenterò. Forse no. Per ora mi basta ciò che mi ha lasciato: poter dimenticare anche solo per un momento che non potrò mai fare salti di tre metri, che non ho infinite vite quindi se muoio riparto poi dall'inizio del livello, che alla fine della mia fatica non mi attende alcun gioioso riposo, che il male non è un buffo mostro dai grandi occhi e dalla bocca smisurata. Mi ha fatto dimenticare questo. Direi che è abbastanza.
 
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simonateatro
view post Posted on 7/10/2012, 11:04




mi viene voglia di giocare a^_^nche se non ho il supporto adatto!!!
 
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cosimomonari
view post Posted on 8/12/2012, 19:42




Assassin's Creed 3
Premetto che non l'ho ancora finito, magari mi riserva qualche sorpresa nel finale... ma, detta come va detta, Assassin's Creed ha sbomballato i maroni. Nel terzo capitolo si è sentito il bisogno di pensare in troppo. Ci hanno ficcato dentro tutto, prendendo a man bassa dai capitoli precedenti e aggiungendo ancora di più. Tra battaglie navali, sessioni di caccia, apertura di scrigni, produzione e costruzione d'oggetti, missioni in giro per l'America per gli adepti assassini, giochi di dama et similia, guardie che t'attaccano a ogni passo (ma azzerare la notorietà è diventata una cosa ridicola) si ha il senso di un frullato incomprensibile e senza un verso. Si perde la direzione. L'epicità dei momenti solitari a guardare i mondo dalla cima di palazzi e chiese è stemperata dalla poca importanza che hanno i punti d'osservazione (inutili: la mappa la scopri a poco a poco, girando, rendendo ancora più dispersivo il viaggio dello stupido Connor), e dalla mediocrità dei palazzi stessi (frutto di un'ambientazione discutibile; non era forse meglio valorizzare i punti d'osservazione al di fuori delle città?). Stancante. La mancanza di un senso è aggravata da personaggi appena abbozzati, che sembrano muoversi senza logica e con una complessità di pensiero che, al massimo, può fare invidia a un comodino. Aveva potenzialità (soprattutto nella storia di Connor... quella del padre non la prendo neanche in considerazione), peccato per l'approssimazione con cui viene delineato il maestro assassino (vecchio e di colore; insegna di un non-necessario politically-correct?) e le stesse motivazioni del protagonista. Grafica interessante ma niente di più di ciò che ci si aspettava, nella media. La forza degli altri capitoli (a parte Revelations), la doppia trama Desmond-antenato, viene purgata da qualsiasi idea originale, e procede stanca su binari già immaginabili. Vive delle sue buone idee passate, senza svilupparle minimamente. La trama dell'antenato (Connor) poi, è cosparsa di illogicità e contraddizioni, senza un barlume di senso compiuto.
Riempie ma non diverte. Anzi, nausea.
 
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cosimomonari
view post Posted on 8/8/2013, 15:30




RECENSIONE DI NI NO KUNI

Parto da una cosa che in genere non faccio, ovvero dare un voto numerico. Questa volta lo dò: 5 meno meno.
Partiamo dai punti forti: Studio Ghibli e level-5 hanno fatto un gran lavoro estetico. Ci si perde in mezzo a un mondo visivamente meraviglioso, e alle creaturine che lo popolano. Chi è un amante di Miyazaki apprezzerà senz'altro ritrovare lo stile del maestro in un visionario mondo tridimenzionale. Colonna sonora intonata (ma potevano sforzarsi un po' di più nel numero dei temi...) senza sbavature né senza mai andare sopra le righe. Un buon accompagnamento.
A livello di gioco si può apprezzare la cosa che senz'altro prende di più: i famigli. Centinaia di mostriciattoli che durante il gioco si possono ammaliare e prendere con sé e, anche se ricorda qualcosa di già sentito (senza fare nomi...), sono il motivo che ti fa perdere più ore dietro al gioco.
Tutto qui. I punti forti sono finiti.
A chi osanna questo gioco come imperdibile, capolavoro assoluto dell'anno, controbatto: se non volete perdere un centinaio d'ore con una trama soporifera e personaggi appena abbozzati, cambiate gioco. Sì, la trama è un classico: Kattifo che vuole distruggere il mondo, morte della madre del protagonista, il protagonista va in un altro mondo per provare a salvarla, varie vicissitudini per arrivare allo scontro finale. Pochi colpi di scena, peraltro piuttosto prevedibili. (detto tra parentesi, i Kattifi che in realtà sono buoni mi hanno strarotto i cosiddetti). La sceneggiatura non salva in alcun modo la trama: dialoghi che si possono saltare tranquillamente, leghgendo solo l'ultima frase e capendo anche solo da questa il senso del discorso. Il punto è che i personaggi NON DICONO NULLA. Non in senso letterale, ovviamente. Ma, tra gli stereotipi a cui si affidano gran parte dei dialoghi, le frasi da eroe trite e ritrite, l'odioso infantilismo non solo dei protagonisti (uno dice: son bambini!) ma anche degli adulti comprimari, si ha l'impressione che le belle immagini siano tutto ciò che questo gioco riesce a comunicare. La scelta di mettere poi, da bravo JRPG, i sottotitoli senza doppiaggio, ammazza ancor di più la conversazione, facendo perdere toni e modulazioni che, magari, avrebbero potuto movimentare un po' di dialoghi.
Personaggi dicevo, appena abbozzati. Sempre per quegli stereotipi di cui sopra, sempre per quell'infantilismo di cui sopra, a cui si aggiunge una cura nulla nel delineare caratteristiche del personaggio. Quindi non solo sono stereotipati, ma stereotipati MALAMENTE, senza neanche quel macchiettismo che almeno li delineerebbe il giusto (occorre fare una precisazione: di tre personaggi si può intuire un carattere: il protagonista, la fata che lo accompagna e un personaggio assolutamente secondario che trovi nel Tempio del Cimento). Per fare un esempio: quando incontri uno dei personaggi che si uniranno a te, questi - per esigenze contingenti di trama - viene mostrato come un cleptomane. Questo suo problema, passata la scena, sembra scomparire. Perché? Cos'è successo? Ha avuto un'illuminazione? Ha fatto apposta a fingersi cleptomane? Sono domande che non avranno mai risposta.
Il background poteva avere un suo senso, se non fosse che - dopo che l'hai finito (ecco un'altra cosa odiosa da JRPG: puoi finire completamente il gioco solo DOPO che l'hai finito!) - viene tirata fuori una storia di infiniti universi paralleli che sta in piedi come un tavolo senza gambe. Tra l'altro viene tirata fuori gratuitamente, senza che se ne sia mai parlato, né che serva veramente a livello di gioco o per coprire buchi nella trama. No, così, per mettere un po' di carne al fuoco, per rimbecillire ancora un po' i videogiocatori che così dicono: "Ah, ci sono infiniti universi paralleli: allora 'sto gioco è davvero figo!"
Finiamo con il gameplay. Con alle spalle una solida tradizione di JRPG, non ha saputo emergerne, ma solo abbozzare alcune idee nella speranza che vengano ripescate. Ci voleva poco a rendere più fluidi i combattimenti, ma le meccaniche - spesso oscure - rallentano il gioco. Perché non posso passare direttamente dal famiglio di un personaggio al famiglio di un altro personaggio? Perché l'IA dei compagni è così stupida e hanno impostazioni di tattiche ridicole? Non che serva un'IA complessa: in tutto il gioco c'è UN SOLO combattimento che ti mette a dura prova. Il resto sono passeggiate. Occorre pazienza, non abilità. E questo vale anche per gli oggetti che puoi rubare ai mostri e la possibilità di affascinare i mostri stessi. Perché non inserire un metodo per aumentare le possibilità? Perché non puntare sulla tecnica del giocatore, più che sulla pura fortuna? Mi spiego: ogni mostro ha una certa percentuale di essere affascinato. Questa percentuale non varia a seconda dell'attacco, della situazione, di chi lo attacca, ma solo (pare, ma non ne sono sicuro) del livello. Vuol dire che prima di prendere un determinato famiglio possono passare anche 7 ore. Perché questo sistema che premia solo la pazienza e non l'abilità? Almeno in Pokemon abbiamo una certa soglia entro la quale sappiamo che il pokemon verrà catturato. Qui no, possiamo solo incrociare le dita.
Per concludere: trionfo dell'estetica. Ma non basta. Un gioco di ruolo chiede di più. Non spendo altre parole.
 
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cosimomonari
view post Posted on 10/8/2013, 20:53




Un appunto su un mio precedente commento: da rivalutare Heavy Rain: effettivamente,
pur finendolo in tutti i modi possibili, l'assassino rimane sempre lo stesso. Inutile dire che questo crea dei buchi di trama paurosi (se tutti sembravano gli assassini, e non viene spiegato perché alcuni non lo sono, rimangono effettivamente dei vuoti) che penalizzano molto la varietà della storia.
L'esperienza di gioco rimane comunque imprescindibile, ma questo particolare lo declassa da Capolavoro a Gran Bel Videogioco.
 
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cosimomonari
view post Posted on 17/9/2014, 17:03




ATTACK ON TITAN - L'ATTACCO DEI GIGANTI (parliamo di una serie anime, ma tra i vari forum mi sembrava il più adatto)

Luce dentro mura imbattibili. Fuori, chissà. Mondo oscuro, inesplorato, inesplorabile prima del tempo. Se ci affidiamo alla trama possiamo essere al sicuro. Ma le suggestioni sono tutt'altro che certe. I volti dei personaggi, nel migliore stile giapponese, si coprono d'orrore dinanzi alle masse rossastre, abbozzate e sorridenti dei mostri nudi che penetrano la/nella città divorando madri, uomini, bambini. È un presentimento al futuro, un futuro senza speranza dove amici si perdono in fauci ghignanti lontane dall'aspetto orientaleggiante del resto del mondo. L'angoscia del non avere armi per affrontare ciò che verrà è il punteruolo che ci apre lo stomaco. I giganti non sono altro che stranieri, ombre sanguigne e oscene e inumane nonostante l'aspetto, oppure presentimenti di ciò che tocca a tutti. Un'intuizione: se la città, i suoi abitanti, la semplicità (e semplificazione) del tratto anime sono un'infanzia, quell'oscurità la fuori che penetra violenta nonostante le tue difese imbattibili è la condanna del diventare adulto.
 
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11 replies since 5/2/2010, 17:59   84 views
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